Archive for the ‘Curiosidades inúteis’ Category

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Earthbound: as medidas anti-pirataria mais bizarras dos games

31/05/2010

Pirataria nos games.

Na atualidade, muito se ouve falar dela. Graças aos mais diversos fatores – como, por exemplo, a altíssima carga tributária embutida nos jogos vendidos no Brasil – o preço dos jogos comercializados aqui não é nada módico, o que leva os jogadores, muitas vezes, a apelarem para tais métodos, digamos… “não ortodoxos” de jogar. Até mesmo nos países da américa do norte, Europa e Asia, onde os valores são mais acessíveis, há quem pirateie. Seja nos flashcards do DS, nos desbloqueios de 360 e PSP, nos cracks dos jogos de PC, sempre surge um jeitinho de curtir seu game sem ter que pagar por ele.

E as empresas, de olho na tremenda evasão de lucros gerada com a pirataria, buscam medidas para contê-la. Estas vão desde sistemas mais simples, como os já tradicionais “Serial Numbers“, até os mais complexos, como os que surgiram recentemente integrados às redes online.

Com todo esse alvoroço sobre o tema atualmente, até nos esquecemos, por vezes, que a pirataria é assunto antigo nos videogames. Vem lá de trás, da época dos cartuchos, onde até os consoles eram “pirateados” (os NES clone, que vivem até hoje, que o digam!).  Da mesma forma, também não é de hoje que as empresas buscam barrar a pirataria…

Pirataria nos jogos...

... e nos consoles também. Quem nunca viu alguém que ganhou Polystation por Playstation?

Nessa “era antiga”, contudo, os meios para tal eram mais escassos, gerando a obrigação da empresa inovar para inventar maneiras para frustrar as expectativas dos “fanfarrões” copistas. E nesse sentido, a Nintendo e a HAL foram além de todos os limites conhecidos, ao lançarem o tremendão Earthbound.

Jogo bastante subestimado, Earthbound é um dos melhores RPGs do SNES na opinião deste que vos escreve. Integra a série Mother, com lançamentos para o NES e para o GBA, e é o jogo mais acessível desta, por ter sido oficialmente lançado em inglês. Mother 2, nome original do game, fez um relativo sucesso nas terras nipônicas, mantendo por lá até hoje o status de “clássico” que merece. Se quiser conhecê-lo, recomendo bastante, vale o download! Mas a intenção aqui não é falar desse game, e sim das “peculiares” medidas anti-pirataria nele incluídas.

Primeiramente, e a título de curiosidade, relaciono duas medidas “comuns” da época, somadas, então, as mais bizarras.  Let’s-a-go!

MEDIDA 1: AS VELHAS TRAVAS REGIONAIS

Tão velhas e duradouras quanto a própria pirataria são as travas regionais, que impedem que o cartucho seja lido em um console de região diferente. Nas versões européias do game, você se deparava com essa agradável tela, caso tentasse rodá-lo em console impróprio:

Em outras palavras: você se ferrou.

MEDIDA 2. “SEU, SEU, SEU… CRIMINOSO!”

Essa era utilizada em muitos cartuchos do SNES. O jogo lia o total da memória do cartucho  e exibia essa telinha caso notasse valor diverso do esperado – os piratas geralmente eram maiores, visto que o chip onde era gravado o jogo era de um tamanho “padrão” maior – ou alguma outra alteração de dados. Se você tinha algum cartucho mais “judiado”, certamente já se esbarrou com ela ao ligá-lo no SNES, ainda que fosse original, pois, se devido a defeitos/sujeira o cartucho deixasse de ler todas as informações, ela aparecia. Earthbound, como vários títulos da época, se valeu dessa e logo mandava essa mensagenzinha amígável: afinal, é um crime SÉRIO copiar jogos. Pelo jeito, pior que matar alguém…

Pena de morte pra você, larápio.

MEDIDA 3. “MAS QUE JOGO DIFÍCIL!”

Filhadaputagem“. Peço perdão pela falta de decoro nesse blog de família, mas nenhuma outra palavra conseguiria expressar melhor o que é essa medida representa. Bem, imagine só a situação: você, 11 anos de idade, compra seu cartucho piratão, 20 mangos na banca da feira (economizados do dinheiro do lanche, lógico),e chega em casa, todo feliz pra jogar. Meia hora depois, a frustração: descobre que Earthbound é possivelmente o jogo mais difícil que você já viu, com mais inimigos pra enfrentar do que FFI do NES, fazendo Battletoads do NES parecer coisa de bebê. “TEM MUITO INIMIGO ISSO AQUI, haja monstros na tela, quanto exagero! Isso é injogável!” Cansado, você desliga e joga o cartucho em qualquer lugar ou vai trocá-lo por qualquer outra coisa.

HARD.

Nesse exato momento, um dos produtores do jogo, provavelmente um gordinho sujo e rejeitado cuja única diversão é sacanear desconhecidos, está rindo de você, do outro lado do mundo. Porque esse é o efeito de uma das “travas”: reconhecendo o jogo pirata, ele ainda o deixa funcionando, mas aumentando absurdamente a taxa de inimigos, deixando o game virtualmente injogável. Genial a criatividade maligna dos caras.

MEDIDA 4: INDUZINDO PIRATEIROS AO SUICÍDIO

Como gastei aquela palavra de moral questionável no último tópico, não restou nenhuma para classificar aquela que é conhecida como a medida anti-pirataria mais absurda do mundo. Pensei em outras: maldade, perversidade… Sacanagem, na sua mais pura forma. Mas não dá, nada expressa a realidade dessa medida que deve ter levado muito moleque a querer se matar ao se deparar com ela.

Então, você descobriu que aquele bando de monstro na tela era coisa da “trava” e comprou outro cartucho. “Esse tá beleza“, pensou, feliz, enquanto comia um Mirabel e se preparava para horas de diversão com Ness e sua turma.

E lá se foram horas e mais horas de jogo, tudo dentro da mais perfeita normalidade. Você chega no último chefe, prestes, finalmente, a zerar. Chama até seu vizinho, aquele moleque chato que tem um Mega e acha Sonic melhor que Mario para ver o glorioso desfecho do game. Nesse momento, bancando o “maioral-garotão-malandro”, ri da cara do produtor, já que conseguiu finalizar o game com sua versão piratex. Mas já diz a sabedoria popular: quem ri por último, ri melhor.

De repente, o jogo trava. Congela, totalmente. Gliches na tela. Você pensa que é só um daqueles bugs que o SNES dá quando você dá uma esbarrada no cartucho… Nada que um reset não resolva, né. Arruma um pedaço de papel, sopra e dá uma “escorada” no cartucho, e liga de novo.

Passa a marca, entra o jogo, e… “CARA, CADÊ MEU SAVE?

Nesse exato momento, aquele produtor gordo está dando uma risada ainda mais gostosa da sua cara. Porque esse é o efeito da medida antipirataria mais bizarra de todos os tempos: ela trava seu game e apaga seu save no ÚLTIMO CHEFE, após infidáveis horas de jogo. Só lhe restam duas coisas a fazer: praguejar e amaldiçoar a Nintendo até a décima geração ou se matar de puro ódio. Haja sacanagem!

E é isso. Espero que tenham gostado dessa curiosidade, que até fãs fervorosos dos game desconhecem. E se você se lembrar de mais medidas bizarras dos games antigos, deixa um recado aí nos comments, que a postagem futura é certa!

No mais, deixo registrada a fonte principal das informações e imagens: hhtp://starmen.net/, parada indispensável para os fãs de EarthBound.

Até!

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Castlevania: as várias faces do Conde Drácula

15/05/2010
O velho Drácula e suas várias aparências

O velho Drácula e suas várias aparências

“INTRODUÇÃO: CONDE DRÁCULA

Ao começar um Castlevania, logo de início, você já pode ter duas certezas. A primeira é de que encontrará um jogo memorável pela frente, um verdadeiro exemplo de “trabalho bem feito” por parte da Konami. E a segunda, você já deve imaginar: é a de que irá encontrar, ao final do castelo, o nosso velho amigo chupador de sangue favorito: o conde Drácula.

Vilão recorrente na série (e provavelmente um dos mais recorrentes da história dos games), Dracula nasceu em 1062, sob o nome de Mathias Cronqvist. Tinha como grande amigo o cruzado Leon Belmont, e juntos, lutavam em nome de Deus contra os infiéis e criaturas demoníacas que habitavam o mundo. Até que a humanidade – ah, a humanidade, sempre ingrata aos seus heróis – resolveu despachar sua esposa, Elisabeth (Lisa), para o outro mundo.

Mathias, tomado por profundo ódio, arma um plano de vingança: sob o pretexto de que um vampiro, Walter Bernhard, havia sequestrado a noiva de seu amigo Belmont, Sara Trantoul, o levou até o castelo do monstrengo. Belmont, de posse do lendário “Vampire Killer” e acreditando ajudar o amigo, vence Walter. Só que nesse momento, Mathias se revela e absorve a alma do vampiro, se tornando, ele mesmo, o “Senhor das Trevas”.

O agora chamado Vlad Tepes possui consigo a Crimson Stone, um artefato alquimístico que faz com que a alma de todo vampiro morto vá diretamente para quem a possuir. Ora, como ele mesmo é o possuidor da jóia, sua alma sempre volta para si mesmo e renasce, a cada 100 anos, levando o clã Belmont ao nefasto destino de “caçá-lo pela noite“. Tudo bem, também acho que a Konami podia ter inventado uma desculpa melhor para o renascimento constante do Conde, mas enfim, acho que “colou”…

E assim, a cada século (ou até menos que isso, devido a suas constantes invocações, err… não ortodoxas por outros meios) Drácula volta para atormentar o mundo. E por ter sua forma física original destruída, a cada retorno ele assume uma nova, o que faz com que em cada jogo ele assuma uma aparência diferente. E esse é o objetivo dessa matéria: vamos analisar, durante o tempo, as formas que o Senhor dos Vampiros utilizou para tentar se vingar desse mundo cruel, para desespero dos Belmonts e seus “agregados”. É interessante, nesse sentido, observar dois aspectos: tanto a mudança do modo de enxergá-lo durante os anos – da forma cinematográfica ao estilo mangá – quanto a evolução gráfica da série, que começou nos bons e velhos 8 bits.

“AS FACES DE DRÁCULA”

O início. Começamos nossa jornada no primeiro Castlevania, lançado para o Famicon/NES em 1986. Até então, a Konami não havia  inventado nenhuma história mirabolante para o personagem, e, dessa forma, o retratou como o clássico vampiro hollywoodiano clichê dos filmes de terror e desenhos antigos: alto, esguio, com terno preto e capa vermelha, cabelo curto, negro e penteado pra trás, e claro, com a marca emblemática dos vampiros à época: os dois caninos proeminentes. Entretanto, após vencê-lo, ele não se torna um morcego (como nas representações eh… “draculianas” que serviram como inspiração), e sim nessa criatura demoníaca azul de longas asas e olhos esbugalhados. Vá saber de onde tiraram isso, mas a idéia acabou perdurando por vários outros títulos futuros da série.

Caveirão. Já em Vampire Killer, segundo lançamento da série (e que compartilha seu nome japonês – Akumajo Dracula – com o Castlevania original), a forma do morcegão mudou radicalmente. Mantiveram a capa vermelha e os traços “de bruxa” no rosto, mas agora o Conde é retratado como um esqueletão esquisito. Convenhamos, bem mais creepy que a forma original. Seria, como verão adiante, um dos poucos na série a ter apenas uma forma.

Drácula “Ceifador Sinistro”: Na sequência do primeiro título, o Conde assumiu a forma que, muito provavelmente é a mais criticada pelos fãs. O motivo? O time da Konami, que provavelmente sofreu uma onda coletiva de sérios problemas mentais enquanto finalizava o jogo, resolveu retratar Dracula como o “Ceifador”, a nossa boa e velha conhecida “Morte”. E não é só na aparência, essa coisa aí lança, inclusive, foices em você. Levando em conta que a própria Morte surgiria como inimigo autônomo em lançamentos futuros, essa é a forma mais “anômala” da série.

Drácula-clichê. No debut da série nos Arcades, em Haunted Castle, a Konami radicalizou a idéia do primeiro Castlevania, de retratar o vilão como o velho clichê vampírico cinematrográfico que todos conhecem. Aí estão presentes todos  seus requisitos: terno, capa vermelha, cabelo curto rigorosamente penteado, bigodinho cômico, e claro, os caninos avantajados prontos para serem cravados no seu pescoço.

Drácula sangue-azul: Na despedida da série do NES, Dracula continuou retornou a forma do jogo original, mudando apenas a colorização de suas roupas: agora sua capa é roxo-fúnebre, pele azul e olhos vermelhos. Podemos notar, claramente, o design melhorado, fruto da evolução gráfica do NES nesse um período de três anos.

O vampirão, inclusive, trouxe duas formas inéditas: a segunda “caramba-que-troço-é-esse-cheio-de-rostos” e a terceira, que lembra aqueles deuses-pássaro egípcios ou algo do tipo. Estranho que, até agora, Dracula não se manifestou como morcego, né? …

Finalmente morcego: …até agora. E na estréia da série nos portáteis, Dracula finalmente surge em uma forma morcego! Mas isso só após derrotar sua primeira forma, que segue a idéia do vampiro clichê, agora com algumas poucas modificações na roupa (e com essa capa aí que mais parece coisa de “drag“, haha!).

No comments: E na sequência do Game Boy, dispenso comentários. Dracula-clichê de novo, agora sem segunda forma e com gravata borboleta proeminente. Nada demais.

Salto gráfico. Nesse remake do Castlevania original para o X68000, notamos uma verdadeira evolução gráfica do personagem. Por ser remake, Dracula segue as formas do game original, mas agora podemos distinguir com mais clareza o que a Konami quis fazer naquele amontoado de pixels em 8 bits. Principalmente com a segunda forma, que agora parece muito mais um demônio, com chifres a lá belzebu.

Remember Castlevania III. E chegamos a um dos maiores clássicos da série, lançado no PC Engine. As vestimentas do Conde Dracula remetem as de Castlevania III, em roxo-fúnebre. Já a segunda forma consolidou definitivamente a forma demoníaca do vampirão, e seria reutilizada muitas vezes com o tempo.

Sangue-azul 2.0: No único jogo da série para o Genesis/Mega Drive, Dracula voltou a ter a pele azul e os olhos vermelhos de Castlevania III. Já na segunda forma, uma nova espécie de demônio, com uma bocarra estrategicamente posicionada no meio das pernas (haha! entenderam? *dá cotoveladinhas*).

O Drácula mais feio de todos os tempos. Em Legends, jogo excluído dos cânones da série (ou seja, para fins de história do jogo, ele nunca existiu), Dracula mantém sua forma convencional de início, mas depois vira essa coisa EXTREMAMENTE bizarra, meio morcego (mas que me lembra mais um porco) cor de rosa. Ainda bem que isso foi excluído da série.

Mudança radical. E em Symphony of The Night, reconhecidamente o clássico dos clássicos da série, temos uma mudança radical na aparência do Conde: 11 anos após a estréia do game original, houve uma mudança radical de foco. Dracula perdeu sua forma baseada exclusivamente no clichê cinematográfico e ganhou uma aparência ligada ao estilo “mangá”  japonês. Os cabelos negros curtos e penteados deram lugar a uma longa cabeleira branca, barba e bigode, que lhe conferiram um ar mais idoso e nobre. A capa agora traz ombros largos, gola gigante e detalhes dourados, o que se tornaria quase um padrão daí em diante.

Contudo, na segunda forma, temos a réplica da segunda do Chi no Rondo: o que é até um fato compreensível, já que a trama de SOTN se passa logo após o game. Por fim, Dracula assume essa terceira forma badass gigante: asas longas vampíricas, varias faces alien-alike, enquanto se mantém quase intocável lá no meio.

Conde 3D: E em 1999, no primeiro lançamento da série pro N64, Dracula estréia em sua forma 3D. A primeira forma, na verdade, “falsa”, continua com a idéia do conde de cabelos longos, embora agora ele volte a ter pele azulada, diferentemente do SOTN. Na segunda, a forma “real”, temos um Conde mais rejuvenescido, embora mantenha os traços de seus antecessores… e pra fechar, essa forma inseto-gigante, mais feia que a fome.

Mais do mesmo, fuck you Konami. Na primeira, repetição do “fake Dracula” do game anterior. Na segunda, um demônio super convencional. Nada demais, santa criatividade, Batman!

Consolidando a forma do SOTN: E no primeiro game da série para o então “novo” GBA, podemos perceber que a forma instituída com o Symphony veio pra ficar, com seus cabelos longos e brancos, aparência idosa e capa preta, dourada e vermelha. Na segunda forma, esse morcegão-alien inédito, difícil de ser derrotado (ô chuva de meteoros chata), e para fechar, uma forma “ocular”, protegida por vários morceguinhos mutantes. Muito boas as aparições nesse game.

Fantasmão. Em Harmony of Dissonance, não temos bem o Drácula, e sim uma emanação fantasmagórica advinda da união das suas relíquias (olho, unha, presa e coração), reunidas por Juste Belmont. Assim, na primeira forma, podemos ver que essa “emanação” segue religiosamente a forma padrão do SOTN. Já na segunda, uma reunião das partes citadas, formando essa criatura esquisitíssima, mas fácil de ser derrotada.

De volta a velha forma? Em Portrait of Ruin, pesadelo dos que usam pirataria no DS (nunca consegui fazê-lo funcionar satistaforiamente), o nosso amigo vampírico retorna a forma dos games mais antigos, ignorando-se a forma SOTN. Aqui ele é retratado bem próximo ao de Haunted Castle, com capa mais elaborada. Por fim, temos sua forma demônio, dessa vez, com asas sanguinárias gigantescas.

Uma forma só? E por fim, em Order of Ecclesia, o retorno ao padrão SOTN, mas agora, “chupinhando” o esquema face azul/olhos vermelhos lá do NES. Pela primeira vez em muito tempo, não temos uma segunda forma… bom pra Shanoa, né?

“FINALIZANDO

E é isso aí, pessoal. Espero que esse monte de cultura inútil sirva, pelo menos, para alimentar a curiosidade de vocês, ou quem sabe, fazê-los jogar um novo Castlevania. Não citei todas as formas, pois quis focar melhor nas principais, que pudessem demonstrar a evolução do personagem de forma mais nítida, mas quem sabe em um próximo post eu possa completar? Já está no gatilho uma nova matéria no mesmo sentido, mostrando, dessa vez, aqueles que enfrentaram e venceram nosso morcegão favorito.

E ah! Se tem algo a acrescentar, alguma correção ou curiosidade, não deixe de relatar aí nos comments.

Até mais!

Obs: As imagens foram copiadas da Castlevania Wiki, e estão sob licença Creative Commons, que permite a cópia desde que se cite a fonte. Pois bem, estou citando =)